Cozmo

Un atelier d'initiation à la programmation

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Comment concevoir un atelier de médiation numérique qui capte et économise l’attention des publics pour perfectionner leurs expériences culturelles scientifiques ?

Entre les murs de Cap Sciences, centre de culture scientifique, technique et industrielle, l'exposition Robots (2019) a vu le jour. Cette exposition a pour but de donner à réfléchir sur la place des robots dans notre société : entre fascination, envie et peur. Avec l'équipe de Cap Sciences, Gonogo a travaillé sur la conception d’un atelier d’initiation à la programmation présent dans cette dernière. L’idée : concevoir un atelier captivant, pragmatique, itinérant et accessible à tous.

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Pour répondre à notre problématique, nous avons exploré et analysé des dispositifs de médiation puis effectué de nombreux entretiens auprès de professionnels (chercheur dans la robotique, enseignant, médiateur scientifique et animateur) et futurs utilisateurs.
Cette première phase d’exploration nous a permis de définir les objectifs pédagogiques, de comprendre les tenants et aboutissants du projet et d’analyser le fonctionnement de l'attention face aux différents supports de médiation.

Nos objectifs pédagogiques.

Comprendre ce qu’est un robot et la notion de robotique.
Découvrir la programmation au travers des notions de blocs d’instructions à assembler.
S’orienter dans l’espace au travers de défis à relever.
Coopérer avec les membres de son équipe.
Solliciter l’esprit critique, la curiosité et la créativité pour relever les défis de programmation.

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À l’aide de tests et d’itérations, nous avons pu concevoir le fonctionnement et le matériel de l’atelier. Des prototypages rapides, nous ont permis d’améliorer le plateau de jeu : calculer le déplacement du robot en fonction de cases, imaginer des ouvertures pour les cubes, protéger le matériel en ajoutant des rebords.

Suite à l’exploration, nous avons décidé de concevoir l’atelier comme un jeu narratif. Le jeu et l'histoire stimulaient l’attention des utilisateurs. Ces deux éléments semblaient faciliter l’expérience immersive, le maintien de l’attention en temporalité et en intensité.

Nos compétences en design graphique, nous ont permis de concevoir l’univers graphique de l’atelier. En respectant l’écosystème de l'exposition Robots, nous avons imaginé un univers captivant, dynamique, agréable et coloré, reprenant les codes graphiques du petit robot Cozmo.
Nos connaissances dans l’univers éditorial et notre sens de l’observation, nous ont permis de concevoir le matériel (livret défis) autour d'une réflexion sur la praticité d’utilisation. Le format et la reliure du matériel devaient faciliter la prise en main en fonction d’un temps et d’un espace de travail restreints.

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Lors des tests utilisateurs, il était important de vérifier si l’atelier fonctionnait et surtout s’il captait et économisait l’attention des publics. Est-ce que l'objectif de l’atelier correspondait à l'objectif des utilisateurs ? Étaient-ils satisfaits de ce format de médiation ?